Heimspekileikir – Leikjaheimspeki
eftir Brynhildi Sigurðardóttur og Kristian Guttesen
Ármann Halldórsson sagði frá tilraunum sínum til að tvinna saman heimspekikennslu og hlutverkaleiki á þriðja fræðslufundi Félags heimspekikennara sem haldinn var snemma í mars. Fundurinn var vel sóttur af heimspekingum, kennurum og sérfræðingum í hlutverkaleikjum.
Ármann kennir ensku og heimspeki við Verzlunarskóla Íslands. Í vetur gerir hann í fyrsta sinn tilraun til að kenna áfanga um spunaspil (e. role playing games) í þeim tilgangi að spilavæða heimspekinga og heimspekivæða spunaspilin. Ármann tekur með þessu viðbótarskref til að þróa þá heimspekiáfanga sem hann hefur hingað til kennt en þar leggur hann ríka áherslu á praktíska nálgun og nýtir heimspekilega samræðu mjög mikið í kennslunni. Hann telur heimspekinám felast í fimm meginþáttum: sókratískri samræðu, umræðustjórnun, hugtakagreiningu, gagnrýninni hugsun og siðfræði.
Ármann leggur mikla áherslu á að heimspekinámið sé skemmtilegt og hann vill virkja nemendur sína í leik og flæði (e. flow). Með því að virkja nemendur í spunaspil þar sem þátttakendur kljást við heimspekileg hugtök sem beita þarf við margvíslegar aðstæður vonast hann til að virkja þá betur í náminu og gera kennslustundir skemmtilegri.
Þátttaka í spunaspilunum getur þjónað sérstaklega mikilvægu hlutverki í námi um sjálfið. Spurningin „Hvað gerir þig að þér?“ verður mjög sterk í leik þar sem þátttakendur þurfa að skapa sér persónu. Spunaspilin gera ákveðnar kröfur um einkenni og eiginleika sem persónur verða að búa yfir og þennan þátt leiksins má skoða sérstaklega í samræðu meðal nemenda. Kristján Kristjánsson heimspekingur hefur gagnrýnt sálfræðina fyrir að horfa of mikið framhjá siðferðilegum hluta sjálfsins en í spunaspilum fær þetta atriði mikið vægi.
Samþætting heimspeki og spunaspila felur í sér talsvert kennslufræðilegt gildi, en eins og Ármann útskýrði á fræðslufundinum er í spunaspilum lagt mikið upp úr ákveðinni eftir- eða úrvinnslu (e. debrief) leikja. Í slíkri samræðu taka þátttakendur afstöðu til framvindu leiksins og fjalla um álitaefni sem upp komu í henni. Þetta er þekkt leið til að læra af reynslunni, ef svo má orði komast, og má t.d. benda á að eftir kappskákir setjast skákiðkendur iðullega niður og fara yfir teflda skák saman til að læra af þeim ákvörðunum sem teknar voru. Svipað á sér stað í spunaspilum.
Það sem gerir upplifunina að virkri reynslu er að í spunaspilum komast þátttakendur í ástand hugarflæðis (e. flow) eins og því er lýst í jákvæðri sálfræði. Ármann talaði líka um að þegar maður horfir á bíómynd getur maður upplifað svipaðan hlut, þegar maður „gleymir sjálfum sér“ og lifir sig inn í myndina (e. suspension of disbelief). Lykilatriðið hér er að það þarf að vera jafnvægi milli áskorunar og hæfni til þess að komast í flæðisástandið, og þykja spunaspil hentug til þess. Það má ekki vera of erfitt, en þarf þó að ögra nemandanum.
Það er þessi tenging hugarflæðis við úrvinnsluna sem gefur samþættingu heimspeki og spunaspila kennslufræðilegt vægi. Þegar nemendur gleyma sér í leiknum og læra um sjálfa sig og aðra, þá læra þeir að setja sig í spor annarra og læra um hugtök í reynslu. Þeir læra um ferli, öðlast reynslu af sjálfum sér og hvert öðru. Og út frá umfjöllun Ármanns, og því sem bent er á í jákvæðri sálfræði, þá styrkir það nemandann að takast á við siðferðilegar spurningar og skoða ný sjónarhorn – í leiknum og í reynslunni.
Brynhildur Sigurðardóttir og Kristian Guttesen